Animazione delle espressioni facciali in 3Ds max

Se è necessario creare in modo semplice e rapido un'animazione di espressioni facciali, ammiccare di occhi, parole, esiste un modo semplice e conveniente. Quando si creano progetti seri, come film animati, vengono spesso utilizzati metodi più accurati. Ma per qualcosa di semplice va bene.

Se non ci sono personaggi per i quali vuoi creare animazioni facciali, ti dirò come creare il modello di testa più elementare adatto solo a spiegare il principio del modificatore di Morph su di esso.
Quindi, al punto. Esegui 3Ds max. Sul lato destro dello schermo, i pulsanti Crea e Geometria vengono premuti per impostazione predefinita, in modo da poter selezionare immediatamente il pulsante di creazione della sfera Sfera. Fare clic su questo pulsante e nella vista Frontale trascinare la sfera. A destra sotto compariranno le sezioni delle impostazioni della palla creata. Nel contatore Segmenti, inserisci il numero 14.

Seleziona lo strumento per spostare gli oggetti Seleziona e Sposta. Si trova sulla barra degli strumenti nella parte superiore dello schermo. Sul pulsante dello strumento, viene disegnata una croce di frecce. Per l'icona gialla che appare, simile al sistema di coordinate, puoi spostare l'oggetto selezionato.

Tenendo premuto il tasto Maiusc, trascinare la palla verso l'alto. Ne verrà creata una copia. Evidenzia la copia creata. Fare clic sul pulsante Modifica sul pannello comandi. Nelle impostazioni della sfera, cambia il suo raggio per assomigliare all'immagine qui sotto.

Nelle impostazioni della sfera, cambia il suo raggio per assomigliare all'immagine qui sotto

Fai clic con il tasto destro del mouse sulla pallina e seleziona la riga Converti in - converti in modificabile Poly. Le impostazioni della griglia modificabili appariranno sul lato destro dello schermo. Nella sezione Selezione, fai clic sul pulsante Poligono, mostra un quadrato rosso. Seleziona ed elimina un settore poligonale per renderlo come mostrato in Figura 3.

Seleziona ed elimina un settore poligonale per renderlo come mostrato in Figura 3

Disattiva la modalità di selezione del poligono e copia l'oggetto nella vista sinistra in modo che ce ne siano due. Allo stesso modo, è necessario tagliare il settore dei poligoni in una vasta area.

Allo stesso modo, è necessario tagliare il settore dei poligoni in una vasta area

Seleziona la sfera in basso, grande. Nelle impostazioni della sua mesh, trova il pulsante Allega e fai clic sulle due sfere superiori per unire e diventare una mesh. Vai al livello di selezione dei poligoni e seleziona sulla sfera inferiore e uno sul poligono superiore opposto. Fai clic sul pulsante Bridge nelle impostazioni della griglia modificabile e nella finestra visualizzata inserisci il valore 3 nel contatore Segmenti e nel contatore Taper inserisci un piccolo valore negativo.

Fai clic sul pulsante Bridge nelle impostazioni della griglia modificabile e nella finestra visualizzata inserisci il valore 3 nel contatore Segmenti e nel contatore Taper inserisci un piccolo valore negativo

Attacca anche la seconda palla. Disattiva la modalità di selezione dei poligoni e seleziona il modificatore di Shell nell'elenco dei modificatori. Configura le impostazioni del modificatore con uno spessore di piccolo oggetto, quindi convertilo nuovamente in una griglia modificabile. Questo sarà il capo su cui ci formeremo. Le palle possono essere inserite nelle cavità oculari vuote come se fossero bulbi oculari. Successivamente applicheremo un modificatore di smoothing all'oggetto, ma per ora lascialo rimanere così com'è.

Vai alla cosa principale.

Crea tre copie della testa. Ogni copia deve essere rinominata. Per fare ciò, seleziona la copia, vai alla scheda Modifica e inserisci il nome nel campo di testo anziché il nome dell'oggetto standard (invece della linea Sphere 01). Dare il nome della prima copia "bocca chiusa", la seconda - "occhi chiusi", la terza, "piangere".

Seleziona l'oggetto "bocca chiusa". Quando selezioni e muovi i suoi poligoni o vertici, chiudi la bocca di questa testa. Sul modello degli "occhi chiusi", non toccarti la bocca, ma chiudi gli occhi.
E sul modello "Cry", espandi la bocca, come se la testa stesse piangendo.

Puoi creare tutte le copie che vuoi. Puoi fare una copia con un sorriso, con una smorfia di tristezza, disgusto e molto altro ancora. La regola principale da seguire è che non è possibile aggiungere o eliminare vertici, facce o piani sulle copie. Puoi solo spostare ciò che è disponibile. Pertanto, quando si crea un modello originale, è necessario pensare a quali faccette possono essere utili per dare al modello un aspetto da sorriso, ad esempio.

Il lavoro di copia è finito. Evidenzia il modello originale. Fai clic sulla scheda Modifica. Nell'elenco a discesa Lista modificatori, selezionare il modificatore Morph. Le impostazioni del modificatore appariranno di seguito. Fai attenzione alla fila verticale di pulsanti, ognuno dei quali è scritto vuoto, e alla destra di ogni pulsante c'è un contatore con un valore zero. Questi sono canali di morph.

Fai clic con il tasto destro sul primo pulsante e comparirà un menu con una sola riga: "Scegli oggetto da scena". Clicca su questa linea e poi clicca sull'oggetto "bocca chiusa". Invece della scritta "vuoto" sul pulsante appare la scritta "mouse chiuso". Se ora modifichi il valore nel contatore vicino a questo pulsante da 0 a 100, la testina cambierà la vista dell'oggetto "bocca chiusa", ovvero la bocca si chiuderà.

Allo stesso modo, assegna i canali di altri due pulsanti, per chiudere gli occhi e per aprire la bocca.

Dopo questo, le copie possono essere cancellate, il morph funzionerà senza di loro. Per l'animazione del parlato, di solito vengono fatte delle copie per tutti i morfemi.

È possibile applicare il modificatore Mesh Smooth al modello.

Animazione delle espressioni facciali in 3Ds max

Dopo aver impostato gli obiettivi di metamorfosi, l'animazione mimica deve funzionare con i contatori nella modalità di creazione della chiave.

Per esempio, in poche parole ti dirò esattamente come l'animazione è fatta dai contatori. È molto semplice Nella parte inferiore dello schermo c'è una scala di animazione, simile al righello con segni di graduazione. Circa lo stesso c'è un pulsante Auto Key. Fare clic. La scala diventerà rossa. Sposta il cursore dell'animazione sulla ventesima cornice. Modificare il valore in uno dei contatori, ad esempio, nel contatore "bocca chiusa". Fare di nuovo clic sul pulsante Auto Key per disattivare la modalità di creazione dell'animazione. Ora da zero a ventesimo fotogramma la bocca del personaggio si chiuderà. Per verificare ciò, fare clic sul pulsante Riproduci animazione.

Il modello di personaggio raramente consiste solo nella testa, di solito anche il torso è presente. Il torso non è configurato per metamorfosi, altri metodi più complessi sono usati per questo. All'interno del personaggio sono inseriti oggetti ausiliari speciali, chiamati ossa, e che svolgono il ruolo dello scheletro. Con l'aiuto di un modificatore speciale, le parti separate della superficie del personaggio sono attaccate alle ossa corrispondenti.

Il modificatore di Morph dovrebbe essere posizionato di fronte a tutti gli altri, immediatamente dopo la griglia.