Si necesita crear de forma simple y rápida una animación de las expresiones faciales, el parpadeo de los ojos, el habla, hay una manera simple y conveniente. Cuando se crean proyectos serios, como películas animadas, se utilizan con mayor frecuencia otros métodos más precisos. Pero para algo simple está bien.
Si no hay ningún personaje para el que desee crear una animación facial, le diré cómo crear el modelo de cabeza más elemental que sea adecuado solo para explicar el principio del modificador Morph en él.
Así que, al punto. Ejecutar 3Ds max. En el lado derecho de la pantalla, los botones Crear y Geometría se presionan de manera predeterminada, por lo que puede seleccionar inmediatamente el botón de creación de la bola Esfera. Haga clic en este botón y, en la vista Frontal, arrastre la esfera. A la derecha, debajo, aparecerán las secciones de configuración de la bola creada. En el contador Segmentos, pon el número 14.
Seleccione la herramienta para mover los objetos Seleccionar y Mover. Se encuentra en la barra de herramientas en la parte superior de la pantalla. En el botón de la herramienta, se dibuja una cruz de flechas. Para el icono amarillo que aparece, similar al sistema de coordenadas, puede mover el objeto seleccionado.
Con la tecla Mayús presionada, arrastre la bola hacia arriba. Se creará una copia del mismo. Resalte la copia creada. Haga clic en el botón Modificar en el panel de comandos. En la configuración de la esfera, cambie su radio para que se vea como la imagen de abajo.
Haga clic con el botón derecho en la bola pequeña y seleccione la línea Convertir a - convertir a Poly editable. La configuración de cuadrícula editable aparecerá en el lado derecho de la pantalla. En la sección Selección, haga clic en el botón Polígono, se muestra un cuadrado rojo. Seleccione y elimine un sector de polígono para hacerlo como se muestra en la Figura 3.
Desactive el modo de selección de polígonos y copie el objeto en la vista izquierda para que haya dos de ellos. De la misma manera, debe cortar el sector de polígonos en un área grande.
Seleccione la esfera inferior, grande. En la configuración de su malla, busque el botón Adjuntar y haga clic en las dos esferas superiores para unirse y convertirse en una malla. Vaya al nivel de selección de polígonos y seleccione en la esfera inferior y en uno de los polígonos opuestos superior. Haga clic en el botón Puente en la configuración de cuadrícula editable y en la ventana que aparece, ingrese el valor 3 en el contador Segmentos, y en el contador Taper ingrese un pequeño valor negativo.
También adjuntar la segunda bola. Desactive el modo de selección de polígonos y seleccione el modificador de Shell en la Lista de modificadores. Configure los ajustes del modificador con un grosor de objeto pequeño, nuevamente conviértalo en una cuadrícula editable. Esta será la cabeza sobre la que entrenaremos. Las bolas se pueden insertar en las cuencas de los ojos vacías como si fueran globos oculares. Posteriormente, aplicaremos un modificador de suavizado al objeto, pero por ahora, déjelo como está.
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Crea tres copias de la cabeza. Cada copia debe ser renombrada. Para hacer esto, seleccione la copia, vaya a la pestaña Modificar e ingrese el nombre en el campo de texto en lugar del nombre del objeto estándar (en lugar de la línea de Esfera 01). Nombre de la primera copia "boca cerrada", la segunda - "ojos cerrados", la tercera, - "grito".
Seleccione el objeto “boca cerrada”. Al seleccionar y mover sus polígonos o vértices, cierre la boca de esta cabeza. En el modelo de "ojos cerrados", no toque su boca, cierre los ojos.
Y en el modelo "Cry", expanda la boca, como si la cabeza estuviera llorando.
Puedes crear tantas copias como quieras. Puedes hacer una copia con una sonrisa, con una mueca de tristeza, disgusto y mucho más. La regla principal a seguir es que no puede agregar o eliminar vértices, caras o planos en las copias. Solo puedes mover lo que está disponible. Por lo tanto, al crear un modelo original, debe pensar qué facetas pueden ser útiles para darle una apariencia de sonrisa al modelo, por ejemplo.
Se ha terminado el trabajo de copia. Resalta el modelo original. Haga clic en la pestaña Modificar. En la lista desplegable Lista de modificadores, seleccione el modificador Morph. La configuración del modificador aparecerá a continuación. Preste atención a la fila vertical de botones, cada uno de los cuales está escrito vacío, y a la derecha de cada botón hay un contador con un valor cero. Estos son los canales de transformación.
Haga clic con el botón derecho en el primer botón y aparecerá un menú con una sola línea: "Seleccionar objeto de la escena". Haga clic en esta línea y luego haga clic en el objeto "boca cerrada". En lugar de la inscripción “vacía” en el botón, aparece la inscripción “ratón cerrado”. Si ahora cambia el valor en el contador cerca de este botón de 0 a 100, la cabeza cambiará suavemente la vista del objeto de "boca cerrada", es decir, la boca se cerrará.
De la misma manera, asigne los canales de dos botones más, para cerrar los ojos y para abrir la boca.
Después de esto, las copias se pueden eliminar, la transformación funcionará sin ellas. Para la animación del habla, las copias se hacen generalmente para todos los morfemas.
Puede aplicar el modificador de malla suave al modelo.
Animación de expresiones faciales en 3Ds max.
Después de configurar los objetivos de metamorfosis, la animación de mímica es trabajar con los contadores en el modo de creación de clave.
Por ejemplo, en pocas palabras, le diré exactamente cómo los contadores realizan la animación. Es muy simple En la parte inferior de la pantalla hay una escala de animación, similar a la regla con marcas de verificación. Sobre el mismo hay un botón Auto Key. Haz clic en él. La escala se volverá roja. Mueve el deslizador de animación al vigésimo cuadro. Cambie el valor en uno de los contadores, por ejemplo, en el contador de "boca cerrada". Haga clic en el botón Auto Key nuevamente para desactivar el modo de creación de animación. Ahora, de cero a veinte cuadros, la boca del personaje se cerrará. Para verificar esto, haga clic en el botón Reproducir animación.
El modelo de personaje rara vez consiste solo en la cabeza, generalmente el torso también está presente. El torso no está configurado por metamorfosis, para esto se utilizan otros métodos más complejos. Dentro del personaje se insertan objetos auxiliares especiales, llamados huesos, y que desempeñan el papel del esqueleto. Con la ayuda de un modificador especial, partes separadas de la superficie del personaje se unen a los huesos correspondientes.
El modificador Morph debe ubicarse frente a todos los demás, inmediatamente después de la cuadrícula.